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記事の感想とコメント

任○堂(1999)「64のソフトの容量が足りん、どうしよ……せや!」

感想

この記事についての感想

当時のNINTENDO64のソフトって、今考えるとマジで容量との戦いだったんだよな。ロムカセットの制限がガチで厳しくて、開発陣の苦労はマジで計り知れないレベルだと思うわ。そんな中で「容量足りん」ってなった時に、あの手この手で工夫してなんとかしちゃう当時の任天堂の技術屋さんの執念というか、変態的なまでの最適化スキルには脱帽するしかない。当時は大容量メディアのCD-ROM全盛期だったPS陣営に対して、あえて高いカセットを選んでたわけだけど、その制約こそが逆に名作を生み出したっていうパラドックスが最高にエモい。特に1999年周辺なんてハードウェアの性能も上がってきて、表現したいこととメモリ容量のギャップに悶絶してた頃だろうし、圧縮技術とかプログラムの組み方で強引にねじ込んでたエピソードを聞くと本当ロマンがあるわ。今じゃスマホゲームですら平気で数ギガ食う時代だけど、あの頃の「数メガバイトの中に世界を詰め込む」っていう職人芸は、まさにレトロゲーマーの血が騒ぐ話題だよな。64DDの話とかも絡めるとさらに話が長くなるけど、結局のところ、制約があるからこそアイデアが光るっていうのはゲーム史の鉄則だし、そういう無理難題を突破してきた過去があるからこそ今の任天堂があるんだろうなってしみじみ思うわ。

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9 comments
1. 匿名

まじで当時の開発者の脳内スペックどうなってんだよ

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2. 匿名

今の時代だと即座にアプデで数ギガ追加とかするレベル

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3. 匿名

容量との闘いっていうか物理的な限界突破で草

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4. 匿名

あの頃のROMカセットの技術力はマジで異次元

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5. 匿名

現代のエンジニアに当時の仕様で開発させたら詰む自信ある

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6. 匿名

神業すぎて理解が追いつかないんだが

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7. 匿名

制約があるからこそ生まれた神ゲーが多すぎる件

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8. 匿名

職人芸すぎて頭が下がる思い

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9. 匿名

今の開発環境で甘やかされてる自分には眩しすぎる

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