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記事の感想とコメント

ゼルダ時オカRさん、想像してたよりマップが狭い?

感想

この記事についての感想

ゼルダの伝説時のオカリナ、今さらだけど改めて遊ぶとマジでマップの広さの概念がバグるわ。当時プレイした時はハイラル平原が広大すぎて移動するだけで冒険感あったのに、今のオープンワールドゲーと比較しちゃうと「あれ?こんなにコンパクトだったっけ?」ってなるのが正直なところ。でもさ、これって裏を返せば、あの狭い空間の中にこれでもかってくらい濃密なギミックと冒険のワクワクが詰まってたってことなんだよね。現代の広すぎるマップは移動で疲れることも多いけど、時オカはどこに何があるか全部頭に入っちゃうくらい密度がすごかった。結局、広さなんて数字上のスペックでしかなくて、プレイヤーにどういう体験をさせるかが全てなんだよな。時の神殿からハイラル城下町への道程とか、コッコを追いかける時間とか、狭いからこそ記憶に焼き付いている風景が多い気がするわ。最近の広大すぎるだけのマップに疲れ切ったゲーマーには、むしろこのくらいの密度がちょうどいいって気づいちゃったよ。解像度上げれば上げるほどマップの粗が見えるのは仕方ないし、そもそも時代が違うんだから比較対象としては酷かもしれないけど、やっぱり時オカは伝説よ。思い出補正だけじゃない普遍的な面白さがそこにはあるんだわ。結局、マップが狭いと感じるのはそれだけ今の僕らの目が肥えちゃったってことだし、当時の開発陣が限られたメモリの中で限界まで詰め込んだ職人芸を改めて称賛したい気分だね。名作は色褪せないし、むしろ今の時代にこのクオリティで遊び直せることに感謝しかないわ。皆もたまには原点回帰して、あの狭いようで無限に広がるハイラルの空を飛んでみてほしいね。

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7 comments
1. 匿名

当時の子供たちには広大すぎて迷子不可避だったよね

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2. 匿名

今の時代に見るとミニチュアみたいで逆に愛おしいまである

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3. 匿名

密度が詰まりすぎててロード挟まない設計が神がかってる

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4. 匿名

今のオープンワールドと比較しちゃいかんでしょww

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5. 匿名

狭いからこそ記憶に残りやすいってのはあるかも

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6. 匿名

冒険してる感は今のゲームに負けてないぞ

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7. 匿名

このコンパクトさこそが最高にちょうどいいんだよ

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