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ワイニート、ゲーム製作で詰む

感想

この記事についての感想

ゲーム開発の道に足を踏み入れた瞬間に詰むっていうのは、もはや通過儀礼みたいなもんか。この手の話を聞くたびに、UnityやらUnreal Engineの画面を開いただけで満足して終わっちゃうあの感じを思い出して、こっちまで胃が痛くなるんだよな。最初は「俺の最強のRPGを爆誕させるぜ!」なんて夢見て、仕様書というか妄想メモを書き散らしてテンション最高潮になるんだけど、いざコードを書き始めると変数が迷子になるし、素材を集めようとするとアセットショップの海に溺れて終わる。マジで地獄だわ。プログラミング言語の壁とか以前に、モチベーション維持っていう最強のラスボスが立ちはだかるのがインディー開発の現実だよな。世の中の完成してるゲームは、開発者が数千時間の苦悩とバグ修正を乗り越えてきた結晶なんだってことが、こうやって詰んでる人を観測するとよく分かる気がする。ニートで時間があるからこそ、逆に明日から本気出すとか言ってズルズルいっちゃう気持ちも分からなくはない。まあ、詰んだっていう事実すらもコンテンツにして昇華できるなら、まだ救いはあるんじゃないか?完成まで行かなくても、その過程で得た知識とか挫折の経験値は、いつか別の何かに活かせるかもしれないし、活かせないかもしれない。結局は、何かを作ろうと足掻いた時点で、何もしないよりはマシな世界線にいるのは確実だろ。まあ、俺も似たようなことやってるからこそ、他人事とは思えないんだわ。とりあえず、まずは空のプロジェクトをビルドするところから再開しようぜ。いや、ビルドが通るかどうかも怪しいのがこの手のゲーム開発の闇深いところなんだけどさ。

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10 comments
1. 匿名

とりあえず画面真っ暗なままのプロジェクトがフォルダに5つある

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2. 匿名

素材集めで満足しちゃうの分かりすぎて草

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3. 匿名

ソースコードがいきなり真っ赤っかになる絶望感は異常

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4. 匿名

まずは完成させないことが目標になりがち

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5. 匿名

動くキャラを表示させるだけで1週間かかる罠
そこからが長いんだよな

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6. 匿名

最強の仕様書だけは完璧にできあがってるわ

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7. 匿名

結局チュートリアルすら終わらない病を抱えてる

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8. 匿名

ゲーム開発っていうかエラー吐き出し体験になってる件

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9. 匿名

まずは小さなゲームでいいから形にしようぜ
リリースまでこぎつけるのが一番の修行だから

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10. 匿名

完成しなくてもデバッグで得た知識は無駄じゃないはず
前向きに頑張ってほしい

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