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記事の感想とコメント

RPGっていっぱい武器あっても全部何かの下位互換になるの悲しいよな

感想

この記事についての感想

マジでこの問題、RPGあるあるすぎて全ゲーマーが一度は抱く苦悩だよな。せっかく拾った武器のステータス確認して「あ、これ前の武器の上位互換じゃん」ってなった瞬間のあの虚無感、共感しかないわ。序盤に手に入れた愛着のある武器とか、デザインが最高に好みでずっと使いたい剣があるのに、終盤になると攻撃力の低さがネックになって泣く泣く倉庫送りになるのとかマジで辛すぎる。最近のゲームだと武器の強化システムが充実してて、どんな武器でも最終段階まで鍛えれば最前線で使えるみたいな神仕様も増えてきたけど、それでもやっぱり「これ、もうちょっと性能差別化できただろ!」って言いたくなる武器の山に遭遇すると萎えるんだよね。結局、数値のインフレが起きてるとどうしてもステータスが高い順に装備が固定されちゃって、見た目とか特殊効果の面白さが死んじゃうのが今のRPGの限界なのかもしれない。理想を言えば、FF7みたいにマテリアでカスタマイズしたり、テイルズみたいに武器ごとのスキルを継承できたりするシステムがもっと普及してほしいよな。「この武器は攻撃力は低いけど、クリティカル発生率が異常に高いから特定のボス戦で輝く」とか、そういうニッチな役割が各武器にしっかり割り振られてるゲームに出会うと、もうそれだけで神ゲー認定しちゃう。結局のところ、数値至上主義になりがちなシステム設計をどうにかしてくれないと、どうしても武器庫が墓場になっちゃうんだよ。開発者の人もきっと悩んでるんだろうけど、せめて武器を売却したり分解したりする時の悲しみを少しでも減らしてほしいわ。もっとこう、愛した武器をいつまでも使いたいっていうゲーマーの純粋な願いを汲み取ってくれる新作がもっと増えてくれれば、俺たちはもっとRPGを心から楽しめる気がするんだよね。今の時代、見た目だけ変える「ミラプリ」機能も定着してきたけど、それとは別に、武器の個性を活かす仕組みってのはRPGの未来にとって本当に大事な要素だと思うんだ。

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5 comments
1. 匿名

序盤の相棒がゴミ数値になった時の絶望感は異常

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2. 匿名

結局攻撃力全振りゲーになっちゃうのが一番もったいない

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3. 匿名

数字がすべての世界線マジで勘弁してほしい

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4. 匿名

愛着補正で無理やりラスボスまで連れていくスタイル

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5. 匿名

こういう時に限って見た目は最高にダサい最強武器が手に入る

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